Algoritma Procedural Content Generation Drunkard’s Walk pada game Hack and Slash “Contact!”

Andika, Muhammad Alwan (2022) Algoritma Procedural Content Generation Drunkard’s Walk pada game Hack and Slash “Contact!”. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (113kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (614kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftar isi.pdf

Download (599kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (622kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftar pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (924kB) | Request a copy

Abstract

INDONESIA : Game merupakan hal yang sedang digandrungi dalam beberapa dekade terakhir, salah satunya adalah game petualangan yang biasanya mempunyai dungeon didalamnya. Game petualangan yang menggunakan dungeon membutuhkan jumlah dungeon dalam jumlah banyak dan unik agar pemain tidak mudah bosan. Penelitian ini mengusulkan penggunaan metode procedural content generation dengan algoritma drunkard's walk yang digunakan dalam pembuatan peta dungeon agar dungeon dapat dibuat dalam waktu yang singkat dan menghasilkan peta dungeon yang unik. Selain mendapatkan peta yang unik, penggunaan procedural content generation juga memungkinkan petualangan yang lebih menarik karena pemain tidak dapat menduga musuh atau rintangan apa yang akan dihadapinya pada saat menjelajahi dungeon. Penggunaan algoritma drunkard's walk pada penelitian ini dilakukan untuk merancang dungeon generator yang akan digunakan pada setiap level gamenya. Perancangan dungeon generator dilakukan pada game engine unity dengan 2 langkah utama, yaitu layout creator dan spawner. Penelitian ini berhasil merancang dungeon generator yang telah diuji dengan pembuatan peta dungeon dengan ukuran yang berbeda-beda dengan hasil rata-rata penggunaan waktu yaitu layout selama 0,0344 detik dan spawner 0,0564 detik untuk dungeon dengan ukuran 12 langkah dan 12 iterasi dan untuk ukuran dungeon terbesar yaitu 0,1492 detikuntuk layout dan 0,2904 detik untuk spawnernya, dengan kenaikan penggunaan waktu yang konstan antara dungeon ukuran kecil dan dungeon ukuran besar. ENGLISH : Games are things that are loved in the last few decades, one of which is adventure games which usually have dungeons in them. Adventure games that use dungeons require a large and unique number of dungeons so that players don't get bored easily. This study proposes the use of a procedural content generation method with the drunkard's walk algorithm which is used in making dungeon maps so that dungeons can be created in a short time and produce unique dungeon maps. In addition to getting a unique map, the use of procedural content generation also allows for more interesting adventures because players cannot predict what enemies or obstacles they will face when exploring dungeons. The use of the drunkard's walk algorithm in this research is done to design a dungeon generator that will be used at each level of the game. The dungeon generator design is carried out on the Unity game engine with 2 main steps, namely the layout creator and spawner. This study succeeded in designing a dungeon generator that has been tested by making dungeon maps with different sizes with the results of the average time usage, namely layout for 0.0344 seconds and spawner 0.0564 seconds for dungeons with a size of 12 steps and 12 iterations and for The largest dungeon size is 0.1492 seconds for the layout and 0.2904 seconds for the spawner, with a constant increase in time usage between small and large dungeons.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: drunkard's walk; dungeon; game; procedural content generation; unity;
Subjects: Systems > Computer Modeling and Simulation
Data Processing, Computer Science > Computers Mathematical Principles
Special Computer Methods > Multimedia Systems
Applied Physics > Computer Engineering
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: Muhammad Alwan Andika
Date Deposited: 10 Jan 2023 02:29
Last Modified: 10 Jan 2023 02:29
URI: https://etheses.uinsgd.ac.id/id/eprint/61279

Actions (login required)

View Item View Item