Penerapan Game Interaktif aplikasi Kahoot untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis dan minat belajar siswa : Penelitian kuasi eksperimen di kelas VIII SMPN 17 Bandung

Kardina, Khairunnisa (2022) Penerapan Game Interaktif aplikasi Kahoot untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis dan minat belajar siswa : Penelitian kuasi eksperimen di kelas VIII SMPN 17 Bandung. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (80kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (23kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (36kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (361kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (260kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (857kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (136kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (179kB) | Request a copy

Abstract

Pemahaman konsep hal penting dalam pembelajaran matematika karena matematika mempelajari konsep-konsep yang saling terhubung dan saling berkesinambungan antara materi yang satu dengan yang lainnya. Sehingga tujuan penelitian ini yaitu meningkatkan pemahaman konsep matematis dengan memanfaatkan teknologi digital. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Sampel penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu kelas VIII-A sebagai kelas kontrol dan kelas VIII-E sebagai kelas eksperimen di Sekolah Menengah Pertama Negeri 17 Kota Bandung. Instrumen terdiri dari tes kemampuan pemahaman matematis dan non tes berupa angket minat belajar siswa. Hasil temuan penelitian ini menunjukkan:(a) Peningkatan pemahaman konsep matematis siswa yang menggunakan pembelajaran dengan Game Interaktif aplikasi Kahoot memperoleh skor rata-rata N-Gain lebih tinggi dibandingkan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional; (b) Terdapat perbedaan minat belajar siswa setelah menggunakan Game Interaktif aplikasi Kahoot memperoleh skor rata-rata lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan Game Interaktif aplikasi Kahoot.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game Interaktif; Kahoot; Pemahaman Konsep Matematis; Minat Belajar
Subjects: Education > Statistic of Education
Education > Research and Statistical Methods
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Teaching
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Methods of Instruction and Study
Educational Institutions, Schools and Their Activities > Project Methods
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Program Studi Pendidikan Matematika
Depositing User: Khairunnisa Kardina
Date Deposited: 10 Oct 2022 06:51
Last Modified: 10 Oct 2022 06:51
URI: https://etheses.uinsgd.ac.id/id/eprint/58803

Actions (login required)

View Item View Item