Perilaku konsumtif komunitas Game Online di Kota Bandung : Penelitian tentang perilaku konsumtif Komunitas Game Online Mobile Legends Byzantium

Miharja, Danu (2022) Perilaku konsumtif komunitas Game Online di Kota Bandung : Penelitian tentang perilaku konsumtif Komunitas Game Online Mobile Legends Byzantium. Sarjana thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (37kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (187kB) | Preview
[img]
Preview
Text (DAFTAR ISI)
3_daftarisi.pdf

Download (113kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
4_bab1.pdf

Download (233kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
5_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
6_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (118kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
7_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (529kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
8_bab5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (103kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
9_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (105kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh maraknya penggunaan uang dalam permainan mobile legends. Dan hal ini tidak terjadi pada individu saja melainkan terjadi pada komunitas mobile legends Byzantium. Dalam permainannya mereka menggunakan uang untuk membeli skin atau item yang tersedia dalam permainan dengan alasan tertentu. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui : (1) Fenomena penggunaan uang untuk pembelian skin dalam komunitas mobile legends Byzantium, (2) Faktor tindakan pembelian skin dalam komunitas mobile legends Byzantium. Teori dalam penelitian ini menggunakan teori masyarakat konsumsi dengan konsep hiperrealitas dan simulasi yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Dalam teori ini dijelaskan bahwa individu atau masyarakat dalam proses konsumsi sudah tidak lagi mengonsumsi sesuatu berdasarkan nilai guna suatu barang (use value), atau nilai tukar (exchange value), melainkan nilai simbol atau tanda (symbolic value). Sehingga nantinya produk yang dikonsumsi diharapkan dapat memberikan sebuah tanda akan eksistensi atau esensi dari sesuatu yang bersifat realitas semu. Dalam hal ini komunitas mobile legends menggunakan uang untuk membeli skin hero mobile legends untuk menunjang permainan mereka diharapkan dapat dibedah melalui teori dan konsep dari Jean Baudrillard ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah studi deskriptif mengenai perilaku konsumtif komunitas mobile legends Byzantium dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi terhadap 5 orang informan dari komunitas mobile legends Byzantium ini. Pendekatan ini mencoba memaparkan situasi atau peristiwa serta memberikan gambaran secara cermat mengenai perilaku konsumtif komunitas mobile legends Byzantium dalam hal penggunaan uang untuk pembelian skin hero. Hasil dari penelitian ini terdapat perilaku konsumtif dalam komunitas mobile legends Byzantium ini yang ditunjukkan dengan pembelian skin hero mobile legends. Dengan pembelian skin mereka mengharapkan adanya pengakuan dengan tanda yang mereka konsumsi untuk merasakan suasana atau pengakuan yang berbeda dengan apa yang mereka rasakan dalam realitas sesungguhnya. Perilaku konsumtif ini disebabkan oleh faktor keinginan, ekonomi, iklan, dan lingkungan.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Konsumtif; Game Online; Komunitas; Mobile Legends;
Subjects: Social Interaction, Interpersonal Relations > Social Interactions within Groups
Communities
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Program Studi Sosiologi
Depositing User: Danu Miharja
Date Deposited: 27 Jul 2022 06:36
Last Modified: 27 Jul 2022 06:36
URI: https://etheses.uinsgd.ac.id/id/eprint/54041

Actions (login required)

View Item View Item