Kehidupan gamers online: Studi kasus prilaku dan pola komunikasi gamers dan orang tuanya di RW 06 Kelurahan Sukamulya Kecamatan Cinambo Bandung

Al Fitrah, Helmy Akbar (2013) Kehidupan gamers online: Studi kasus prilaku dan pola komunikasi gamers dan orang tuanya di RW 06 Kelurahan Sukamulya Kecamatan Cinambo Bandung. Diploma thesis, UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

[img]
Preview
Text (COVER)
1_cover.pdf

Download (258kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
2_abstrak.pdf

Download (195kB) | Preview
[img]
Preview
Text (BAB I)
3_bab1.pdf

Download (354kB) | Preview
[img] Text (BAB II)
4_bab2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (472kB)
[img] Text (BAB III)
5_bab3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (576kB)
[img] Text (BAB IV)
6_bab4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (196kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
7_daftarpustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (196kB)

Abstract

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui komunikasi Orang Tua dengan Anaknya yang gemar bermain game online di RW 06 Kelurahan Sukamulya Kecamatan Cinambo Bandung. Selanjutnya diidentifikasi dengan 3 aspek yang dianggap penting yaitu, frekuensi komunikasi, dursi komunikasi, dan kualitas komunikasi. Informan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang tua yang anaknya gemar bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus, yakni pemeriksaan yang mendalam terhadap suatu keadaan atau kejadian yang disebut sebagai kasus dengan menggunakan cara-cara yang sistematis dalam melakukan pengamatan, pengumpulan data, analisis informasi, dan pelaporan hasilnya. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukan frekuensi, durasi, dan kualitas komunikasi setiap keluarga berbeda-beda. Seringnya anak bermain game online tidak terlalu berpengaruh terhadap perubahan komunikasi antara anak dengan orang tuanya di rumah. Hal ini dapat dilihat dari berbedanya hasil penelitian terhadap orang tua yang anaknya sering bermain game online. Dari segi frekuensi komunikasi, prilaku gaming anak tidak mempengaruhi frekuensi komunikasi antara orang tua dengan anaknya. Hal ini dapat dilihat dari hasil penelitian, 2 dari 3 orang tua yang diteliti tidak merasakan perubahan frekuensi komunikasi dengan anaknya ketika sudah sering bermain game online. Dari durasi komunikasi, ada perubahan durasi komunikasi antara orang tua dengan anaknya. Ha ini dapat dilihat dari hasil penelitian yang menunjukan 2 dari 3 orang tua merasakan minimnya durasi komunikasi dengan anaknya. Penyebabnya adalah kesibukan orang tua yang bekerja dan sifat anak yang pendiam. Bila ditinjau dari segi kualitas komunikasi, 2 dari 3 orang tua yang diteliti merasakan buruknya kwalitas komunikasi dengan anaknya. Hal ini dapat dilihat dari tidak adanya feedback atau timbale balik dari anak ketika diajak berkomunikasi oleh orangtuanya. Selain itu, tidak menerapnya nasehat orang tua kepada orangtuanya.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: gamers online; pola komunikasi;
Subjects: Social Interaction, Interpersonal Relations > Communication
Divisions: Fakultas Dakwah dan Komunikasi > Program Studi Jurnalistik
Depositing User: Users 30 not found.
Date Deposited: 15 Feb 2016 04:46
Last Modified: 29 Jul 2019 08:01
URI: https://etheses.uinsgd.ac.id/id/eprint/378

Actions (login required)

View Item View Item